APLICAÇÃO GAMIFICADA PARA COLETA DE EMOÇÕES E CRIAÇÃO DE PERSONAS DE ALUNOS

dc.contributor.advisorPlínio Thomaz Aquino Jr
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6186413528999908
dc.contributor.authorLETICIA ALGUSTO PENHA
dc.contributor.authorJOAO VICTOR FERSURA MOREIRA
dc.contributor.authorJULIO CESAR SCHLINDWEIN DA SILVA
dc.date.accessioned2024-08-15T19:16:04Z
dc.date.available2024-08-15T19:16:04Z
dc.date.issued2021-12-17
dc.description.abstractDesde seu primórdio, a humanidade sempre buscou resolver os problemas que possuiam com criatividade e inovação. Isso continua sendo uma verdade até nos dias atuais, em que ainda é possível melhorar a situação de vários problemas existentes no mundo, como a educação, que será o foco desse trabalho. Baseado em uma série de estudos sobre clusterização, educação e tecnologia, gamificação e personas, decidiu-se criar um aplicativo que ajude o docente a conhecer seus alunos mais profundamente e em menos tempo. Com os questionários que a turma de um professor responder, a aplicação atribuirá a cada aluno uma persona e também gerará relatórios estatísticos. Assim, ao analisar essas informações, o lecionador poderá encontrar novas maneiras de melhorar a qualidade de suas aulas na perspectiva de seus alunos até satisfazer toda a classe. A metodologia adotada foi dividida em 4 seções, cada uma representando uma parte do ciclo de funcionamento do produto final: coleta de dados, processamento de dados, geração de relatórios e manutenção dos usuários. Os resultados apontaram que o sistema de agrupamento de alunos por personas funcionou como planejado. Espera-se que o presente trabalho possa melhorar o estado da educação e servir de inspiração para que mais contribuições desse tipo sejam feitas no futuro.pt_BR
dc.format.extent52
dc.identifier.urihttps://repositorio.fei.edu.br/handle/FEI/5493
dc.language.isopt_BR
dc.rightsRestrito
dc.titleAPLICAÇÃO GAMIFICADA PARA COLETA DE EMOÇÕES E CRIAÇÃO DE PERSONAS DE ALUNOS
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso
fei.date.entrega2021
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