Flávio TonidandelAUGUSTO FARINA BATAGLIA DE SOUZABRUNO VALLONE ORLANDINEIJI KASAI DOGENSHAWN GONÇALVES KAWABE2024-08-162024-08-162023-06-12https://repositorio.fei.edu.br/handle/FEI/5513No mercado de jogos digitais há uma significativa presença de títulos que implementam sistemas para geração procedural de conteúdo. A geração procedural é uma ferramenta comumente utilizada para a criação de cenários navegáveis como mundos e fases, mas é pouco explorada para recursos narrativos. Jogos de detetive, em particular aqueles que apresentam um caso de assassinato a ser solucionado, geralmente possuem uma história fixa, escrita manualmente, devido à complexidade narrativa. Este trabalho apresenta um sistema com simulação de entidades para criar casos de assassinato gerando artifícios narrativos que equivalem às pistas e testemunhos do caso em questão. Ao final do projeto, o sistema de criação de casos de assassinato desenvolvido foi adicionado à um protótipo de um jogo interativo para simular a experiência de um detetiveIn the digital games market, there is a significant presence of titles that implement sys- tems for procedural content generation. Procedural generation is a commonly used tool to create navigable scenarios such as worlds and levels, but it has seen little use for narrative elements. Detective games, in particular those featuring a murder case to be solved, usually have a fixed, handwritten story due to the narrative complexity. This paper presents a system with a simu- lation of entities to create narrative artifices that are equivalent to the clues and testimonies of a murder case. At the end of the project, the murder case generation system was added into a prototype of an interactive game to simulate the experience of a detective.94pt-BRRestritoJogo digitalJogo de detetiveInteligência artificialGeração proceduralSimulaçãoQUEM?:JOGO DE DETETIVE QUE UTILIZA GERAÇÃO PROCEDURAL PARA CRIAR CASOS DE ASSASSINATOTrabalho de Conclusão de Curso