APLICAÇÃO GAMIFICADA PARA COLETA DE EMOÇÕES E CRIAÇÃO DE PERSONAS DE ALUNOS
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Tipo de produção
Trabalho de Conclusão de Curso
Data
2021-12-17
Autores
LETICIA ALGUSTO PENHA
JOAO VICTOR FERSURA MOREIRA
JULIO CESAR SCHLINDWEIN DA SILVA
JOAO VICTOR FERSURA MOREIRA
JULIO CESAR SCHLINDWEIN DA SILVA
Orientador
Plínio Thomaz Aquino Jr
Periódico
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Palavras-chave
Resumo
Desde seu primórdio, a humanidade sempre buscou resolver os problemas que possuiam
com criatividade e inovação. Isso continua sendo uma verdade até nos dias atuais, em que ainda
é possível melhorar a situação de vários problemas existentes no mundo, como a educação, que
será o foco desse trabalho. Baseado em uma série de estudos sobre clusterização, educação e
tecnologia, gamificação e personas, decidiu-se criar um aplicativo que ajude o docente a conhecer
seus alunos mais profundamente e em menos tempo. Com os questionários que a turma de
um professor responder, a aplicação atribuirá a cada aluno uma persona e também gerará relatórios
estatísticos. Assim, ao analisar essas informações, o lecionador poderá encontrar novas
maneiras de melhorar a qualidade de suas aulas na perspectiva de seus alunos até satisfazer toda
a classe. A metodologia adotada foi dividida em 4 seções, cada uma representando uma parte
do ciclo de funcionamento do produto final: coleta de dados, processamento de dados, geração
de relatórios e manutenção dos usuários. Os resultados apontaram que o sistema de agrupamento
de alunos por personas funcionou como planejado. Espera-se que o presente trabalho
possa melhorar o estado da educação e servir de inspiração para que mais contribuições desse
tipo sejam feitas no futuro.